韓国のゲーム企業は、短期的な業績への圧力が続く中、新たな知的財産(IP)、独自技術、将来のタイトルを確保するため、研究開発投資を増額または維持している。クラフトンは2026年上期の研究開発費を前年同期比で最も大きく増やし、4268億ウォン(約3億1160万ドル)を投じた。前年同期の2861億ウォンから49.2%増となる。売上高は73%以上増の2兆6600億ウォン(約19億ドル)となり、研究開発費の売上高比率は16.0%を維持した。同社の研究対象には、ゲームに特化した強化学習、ローカル大規模言語モデル(LLM)、インタラクティブなストーリー生成、ペルソナベースのチャットボット、生成AIゲームエンジン、ワールドモデルに基づく予測技術などが含まれる。一方、「Big Franchise IP」戦略では、新たなフランチャイズの創出と既存フランチャイズの拡大を目指している。パールアビスは研究開発費を30.2%増の797億ウォン(約5820万ドル)としたが、売上高が「黒い砂漠」の発売から11年後にリリースされた大型新作「クリムゾンデザート」の寄与で339.3%増の5211億ウォンに急増したため、比率は37.5%から15.3%に低下した。エヌシーソフトは研究開発費を32.2%増の2129億ウォンとした一方、ネットマーブルは2.2%減となったものの、依然として2番目に大きい支出企業だった。カカオゲームズとネクソンゲームズは、業績が低迷する中でも投資を維持または拡大した。業界は、開発期間の長期化、グラフィックスとコンテンツへの要求水準の上昇、Unreal Engine 5やUnityを基盤とするレンダリング技術の進歩、クラウドゲームの普及に対応し、独自エンジンとAI能力を不可欠な競争手段と位置付けている。